
# **********************************************

#
# TITLE NAPIS
#
# NAPIS - nazov levelu
#

# **********************************************

#
# SCREEN FILE
#
# FILE - subor v ktorom je ulozeny screenshot levelu
#

# **********************************************

#
# SCREENSHADOW FILE
#
# FILE - subor v ktorom je ulozeny screenshot zatmeneho levelu
#

# **********************************************

# SETPLOCHA FILE
#
# FILE - subor v ktorom je ulozeny najspodnejsi obrazok
#

# **********************************************

#
# SETMUSIC FILE
#
# FILE - subor v ktorom je ulozena hudba
#

# **********************************************

#
# ADD X Y W H IMG_X IMG_Y IMG_W IMG_H VRSTVA FILE
#
# X Y - suradnice prekazku
# W H - sirka a dlzka prekzky
# IMG_X IMG_Y - suradnice obrazka
# IMG_W IMG_H - rozmery obrazka
# VRSTVA - vrstva na ktorej je obrazok (0 - pod tuxancami | 1 - na tej istej ako tuxanci | 2 - nad tuxancami)
# FILE - subor, v ktorom je obrazok
#

# **********************************************

#
# ANIMACIA X Y W H MAX_CAS ACTIVE_POLICKO MAX_POLICKO VRSTVA PRECHODNA ACTIVE_PRECHODNA KONIEC FILE
#
# X Y - suradnice animacie
# W H - sirka a dlzka animacie
# MAX_CAS - cas za ktory sa vymeia policka filmu 1 = 0.25sek
# ACTIVE_POLICKO - animacia ide od policka 0 az po ACTIVE_POLICKO-1
#                  ked sa do nej streli, animacia sa "aktivuje" a bude pokracovat
#                  od ACTIVE_POLICKO po MAX_POLICKO-1
# MAX_POLICKO - pocet polikok animacie
# VRSTVA - vrstva na ktorej je animacia(0 - pod tuxancami | 1 - na tej istej ako tuxanci | 2 - nad tuxancami)
# PRECHODNA - je vrstva prechodna, ked nie je aktivovana ? (1 - ano | 0 -nie )
# ACTIVE_PRECHODNA - je vrstva prechodna, ked je aktivovana ? (1 - ano | 0 -nie )
# KONIEC - ma sa animacia odstranit, po aktivacii (1 - ano | 0 - nie na poslednom policku sa zastavi)
# FILE - subor, v ktorom su policka animacie
#

# **********************************************

#
# ROBOT X Y W H MAX_CAS ACTIVE_POLICKO MAX_POLICKO VRSTVA SMER ZBRAN PRAVDEPODOBNOST FILE
#
# X Y - suradnice robota
# W H - sirka a dlzka robota
# MAX_CAS - cas za ktory sa vymeia policka filmu 1 = 0.25sek
# ACTIVE_POLICKO - animacia ide od policka 0 az po ACTIVE_POLICKO-1
#                  ked voje tuxanec do drahy robota, robot sa "aktivuje" a bude pokracovat
#                  od ACTIVE_POLICKO po MAX_POLICKO-1
# MAX_POLICKO - pocet policok animacie
# VRSTVA - vrstva na ktorej je animacia (0 - pod tuxancami | 1 - na tej istej ako tuxanci | 2 - nad tuxancami)
# SMER - smer ktorym bude robot strielat 8-hore 6-vpravo 4-vlavo 2-dole
# ZBRAN - zbran, ktoru robot pouzije, 0-pistol 1-samopal 2-brokovnica
# PRAVDEPODOBNOST - pravdepodobnost s ktorov na tuxanca vystreli, ked bud na dostrel (1 ku N)
# FILE - subor, v ktorom su policka animacie
#

# **********************************************

#
# TELEPORT X Y W H FILE
#
# X Y - suradnice teleportu
# W H - sirka a dlzka teleportu
# FILE - subor, v ktorom je obrazok
#

# **********************************************

#
# TRUBKA X Y W H SMER ID ID_OUT FILE
# X Y - suradnice trubky
# W H - sirka a dlzka trubky
# SMER - smer v ktorom je trubka otvorena (8-hore | 6-vpravo | 4-vlavo | 2-dole)
# ID - identifikacne cislo trubky
# ID_OUT - identifikacne cislo trubky z ktorej ma streal vyst
# FILE - subor, v ktorom je obrazok
#

# **********************************************

TITLE sk Nočná zmena
TITLE cz Noční směna
TITLE en Night workshift

SCREEN level2.png
SCREENSHADOW level2-shadow.png

SETPLOCHA l2.asfalt.png

SETMUSIC bgl-nocna_zmena.ogg

ADD 0 0 0 0 0 293 194 191 2 l2.potrubi.png
ADD 0 0 0 0 315 0 325 217 2 l2.retez.png
ADD 428 384 140 25 425 337 144 73 1 l2.barel.png
ADD 267 117 230 15 265 2 227 143 1 l2.nadrz.png
ADD 100 255 30 130 85 256 68 127 1 l2.trubky.png

TRUBKA 150 0 40 80 2 1 4 l2.trubka2.png
TRUBKA 0 150 80 40 6 2 3 l2.trubka6.png
TRUBKA 590 250 80 40 4 3 2 l2.trubka4.png
TRUBKA 320 400 40 80 8 4 1 l2.trubka8.png

# **********************************************
