
# **********************************************

#
# TITLE NAPIS
#
# NAPIS - nazov levelu
#

# **********************************************

#
# SCREEN FILE
#
# FILE - subor v ktorom je ulozeny screenshot levelu
#

# **********************************************

#
# SCREENSHADOW FILE
#
# FILE - subor v ktorom je ulozeny screenshot zatmeneho levelu
#

# **********************************************

# SETPLOCHA FILE
#
# FILE - subor v ktorom je ulozeny najspodnejsi obrazok
#

# **********************************************

#
# SETMUSIC FILE
#
# FILE - subor v ktorom je ulozena hudba
#

# **********************************************

#
# ADD X Y W H IMG_X IMG_Y IMG_W IMG_H VRSTVA FILE
#
# X Y - suradnice prekazku
# W H - sirka a dlzka prekzky
# IMG_X IMG_Y - suradnice obrazka
# IMG_W IMG_H - rozmery obrazka
# VRSTVA - vrstva na ktorej je obrazok (0 - pod tuxancami | 1 - na tej istej ako tuxanci | 2 - nad tuxancami)
# FILE - subor, v ktorom je obrazok
#

# **********************************************

#
# ANIMACIA X Y W H MAX_CAS ACTIVE_POLICKO MAX_POLICKO VRSTVA PRECHODNA ACTIVE_PRECHODNA KONIEC FILE
#
# X Y - suradnice animacie
# W H - sirka a dlzka animacie
# MAX_CAS - cas za ktory sa vymeia policka filmu 1 = 0.25sek
# ACTIVE_POLICKO - animacia ide od policka 0 az po ACTIVE_POLICKO-1
#                  ked sa do nej streli, animacia sa "aktivuje" a bude pokracovat
#                  od ACTIVE_POLICKO po MAX_POLICKO-1
# MAX_POLICKO - pocet polikok animacie
# VRSTVA - vrstva na ktorej je animacia(0 - pod tuxancami | 1 - na tej istej ako tuxanci | 2 - nad tuxancami)
# PRECHODNA - je vrstva prechodna, ked nie je aktivovana ? (1 - ano | 0 -nie )
# ACTIVE_PRECHODNA - je vrstva prechodna, ked je aktivovana ? (1 - ano | 0 -nie )
# KONIEC - ma sa animacia odstranit, po aktivacii (1 - ano | 0 - nie na poslednom policku sa zastavi)
# FILE - subor, v ktorom su policka animacie
#

# **********************************************

#
# ROBOT X Y W H MAX_CAS ACTIVE_POLICKO MAX_POLICKO VRSTVA SMER ZBRAN PRAVDEPODOBNOST FILE
#
# X Y - suradnice robota
# W H - sirka a dlzka robota
# MAX_CAS - cas za ktory sa vymeia policka filmu 1 = 0.25sek
# ACTIVE_POLICKO - animacia ide od policka 0 az po ACTIVE_POLICKO-1
#                  ked voje tuxanec do drahy robota, robot sa "aktivuje" a bude pokracovat
#                  od ACTIVE_POLICKO po MAX_POLICKO-1
# MAX_POLICKO - pocet policok animacie
# VRSTVA - vrstva na ktorej je animacia (0 - pod tuxancami | 1 - na tej istej ako tuxanci | 2 - nad tuxancami)
# SMER - smer ktorym bude robot strielat 8-hore 6-vpravo 4-vlavo 2-dole
# ZBRAN - zbran, ktoru robot pouzije, 0-pistol 1-samopal 2-brokovnica
# PRAVDEPODOBNOST - pravdepodobnost s ktorov na tuxanca vystreli, ked bud na dostrel (1 ku N)
# FILE - subor, v ktorom su policka animacie
#

# **********************************************

#
# TELEPORT X Y W H FILE
#
# X Y - suradnice teleportu
# W H - sirka a dlzka teleportu
# FILE - subor, v ktorom je obrazok
#

# **********************************************

#
# TRUBKA X Y W H SMER ID ID_OUT FILE
# X Y - suradnice trubky
# W H - sirka a dlzka trubky
# SMER - smer v ktorom je trubka otvorena (8-hore | 6-vpravo | 4-vlavo | 2-dole)
# ID - identifikacne cislo trubky
# ID_OUT - identifikacne cislo trubky z ktorej ma streal vyst
# FILE - subor, v ktorom je obrazok
#

# **********************************************

TITLE sk V zajatí 8-bitov
TITLE cz V zajetí 8-bitu
TITLE en In a captivity of 8-bit

SCREEN level3.png
SCREENSHADOW level3-shadow.png

SETPLOCHA l3.nic.png

SETMUSIC bgl-v_zajati_8-bit.ogg

ADD 410 256 100 80 400 100 118 253 1 l3.ihlan.png
ADD 219 122 144 60 200 50 179 139 1 l3.kvader1.png
ADD 72 220 70 164 50 150 113 244 1 l3.kvader2.png

TELEPORT 75 75 58 58 l3.teleport.png
TELEPORT 250 250 58 58 l3.teleport.png
TELEPORT 500 80 58 58 l3.teleport.png

# **********************************************
